Special thanks to Phoebe Shalloway for helping me with the writing!
There’s a certain way of approaching game design that, while certainly not new, I have only seen discussed in “fragments.” The goal of this text is to piece these fragments together and explain in a tangible and organized way a (somewhat abstract) concept. I’ve named it “Emotion-Driven Design” (EDD for short).
Overall, there are many different approaches to designing a game, none of which are right or wrong per se - which approach a designer should take depends a lot on the project at hand. EDD may suit some projects just right, while it probably wouldn’t work as well on others. However, you can still apply some parts of the concept to a game, or the whole concept to specific parts of a game.
So, what is EDD exactly? EDD is actually divided into two parts that complement each other. The first part is more “technical”, the second part more “personal”. The first part is about finding out which emotions you want to invoke within the player and basing the game around them. EVERY project decision and component - mechanics, art, narrative, audio, everything - HAS to revolve around said emotions and support them. Furthermore, it’s important to focus on one or two “core” emotions - otherwise the association between the emotions and game components may become too diluted to be effective. Let me explain in detail.
One of the defining features of any software is interaction. Chris Crawford¹ states in his “First Law of Software Design” that “Whenever designing any piece of software, the first question you must ask, and the question you must keep asking throughout the development process is, ‘What does the user DO? What are the verbs?’”. In a game, the verbs a player can perform are closely tied with the mechanics, which in turn can be used to invoke emotions through gameplay.
According to Jenova Chen², “The most important thing in evoking emotions in video games as a medium is to treat gameplay mechanics […] as an instrument that contributes to the overall storytelling”. Tanya X Short et al.³ points out that “the game mechanics you design create certain types of player situations that match various motivational needs and in turn trigger emotional reactions”, and that specific emotions attract players, since they “seek out games that produce them”. Tetsuya Mizuguchi⁴ also states that “I don’t want for a game to be just entertaining, I want to know what emotions it will bring”.
Following the logic that mechanics may be closely tied with emotions, it’s important to find themes that can be conveyed through mechanics in order to create a cohesive experience throughout the whole game. Marina Díez⁵ corroborates this vision, saying that “when I design games, I start thinking on the emotions I want the player to feel before thinking on anything else. If I know that, then the mechanics, sounds, environments, colours and other details are much more easier to think about for me”.
That sums up the more “technical” and “theory-heavy” part of EDD - finding which emotions you want the player to feel, and designing your mechanics (and the whole game) around them. The second part is more “personal” and cannot exactly be translated into a single cohesive explanation, but that’s what I’ll try to do anyway.
On top of applying the concepts previously explained, it’s equally important to “get in the mood” of the emotions you’re aiming to invoke with the game. Just as some actors go out of their way to really get into character by using an emotion-oriented technique known as “method acting”⁶, it’s possible for you to “method develop” when envisioning the game you want to create. A great way to do this is through the use of a moodboard⁷, which is “an arrangement of images, materials, pieces of text, etc. intended to evoke or project a particular style or concept”. You don’t need to stop at only images or text, though - music, in my opinion, is one of the most powerful tools for identifying and evoking emotion. Other materials such as movies, other games, life experiences and so on are just as valid.
Essentially, by using this assortment of reference materials, can you actually feel what you want players to feel? Can you clearly envision the game being played in your head, just as if you were playing it that same moment? In doing so, are you actually feeling whichever emotion you’re aiming for? CAN YOU ACTUALLY FEEL AS IF YOUR GAME IS A LIVING ENTITY, AS IF THE DIGITAL BITS THAT COMPOSE IT INTERFLOW WITH THE VERY OXIGEN YOU’RE BREATHING AND THAT IT CAN BREAK INTO YOUR HOUSE DURING YOUR SLEEP TO MURDER YOU, AS IF IT ACTUALLY EXISTS? If you do, that’s when you know you’re going in the right direction when using EDD.
But it doesn’t stop there. You need to actively create the game with such a mindset. For example, if the main emotion you’re aiming for is “rage”, do you create your art assets, write your code or the narrative of your game while ACTUALLY ENRAGED (or at least in a very pissed off mood)? It may seem counterintuitive, unhealthy, not practical at all, unsustainable or even outright impossible. And I never said otherwise. But such is the power of focusing your emotions on what you’re creating at the moment, and feeling the same thing when you look at it aftwerwards. It’s more than just “making a game”. It’s actually LIVING the game. That’s what I meant by “getting into the mood”.
Thus, the emotion-driven aspect of EDD is not only related to the decisions you’ll make in order to invoke certain emotions, but also to developing the game while being driven by said emotions. That covers the second part of Emotion-Driven Game Design, and, as you can see, it’s more abstract (and “emotion-driven” itself) than the first part. And as I said before, this may not work for every project, but if some parts of it works for some parts of a project that’s okay too. EDD is NOT a framework with rigid rules that need to be enforced.
So, to recap and conclude:
And that’s about it.
Agradecimento especial à Phoebe Shalloway pela ajuda com a escrita!
Há uma certa maneira de abordar o game design que, embora certamente não seja nova, só vi discutida em “fragmentos”. O objetivo deste texto é juntar esses fragmentos e explicar de forma tangível e organizada um conceito um pouco abstrato. Eu o chamei de “Emotion-Driven Design” (Game Design Movido A Emoção, ou EDD para abreviar).
No geral, há muitas abordagens diferentes para projetar um jogo, nenhuma das quais é certa ou errada por si só - qual abordagem um designer deve adotar depende muito do projeto em questão. O EDD pode se adequar perfeitamente a alguns projetos, enquanto provavelmente não funcionaria tão bem em outros. No entanto, você ainda pode aplicar algumas partes do conceito a um jogo, ou o conceito inteiro a partes específicas de um jogo.
Então, o que é EDD exatamente? EDD é na verdade dividido em duas partes que se complementam. A primeira parte é mais "técnica", a segunda parte mais "pessoal". A primeira parte é sobre descobrir quais emoções você quer invocar no jogador e basear o jogo em torno delas. TODA decisão e componente do projeto - mecânica, arte, narrativa, áudio, tudo - TEM que girar em torno dessas emoções e apoiá-las. Além disso, é importante focar em uma ou duas emoções "centrais" - caso contrário, a associação entre as emoções e os componentes do jogo pode se tornar muito diluída para ser eficaz. Deixe-me explicar em detalhes.
Uma das características definidoras de qualquer software é a interação. Chris Crawford¹ afirma em sua “Primeira Lei do Design de Software” que “Sempre que estiver projetando qualquer software, a primeira pergunta que você deve fazer, e a pergunta que você deve continuar fazendo durante todo o processo de desenvolvimento, é: ‘O que o usuário FAZ? Quais são os verbos?’”. Em um jogo, os verbos que um jogador pode executar estão intimamente ligados à mecânica, que por sua vez pode ser usada para invocar emoções por meio da jogabilidade.
De acordo com Jenova Chen², “O mais importante na evocação de emoções em videogames como um meio é tratar a mecânica de jogo […] como um instrumento que contribui para a narrativa geral”. Tanya X Short et al.³ aponta que “a mecânica de jogo que você projeta cria certos tipos de situações de jogador que correspondem a várias necessidades motivacionais e, por sua vez, desencadeiam reações emocionais”, e que emoções específicas atraem jogadores, uma vez que eles “procuram jogos que as produzem”. Tetsuya Mizuguchi⁴ também afirma que "não quero que um jogo seja apenas divertido, quero saber que emoções ele trará".
Seguindo a lógica de que a mecânica pode estar intimamente ligada às emoções, é importante encontrar temas que possam ser transmitidos por meio da mecânica para criar uma experiência coesa em todo o jogo. Marina Díez⁵ corrobora essa visão, dizendo que "quando eu projeto jogos, começo a pensar nas emoções que quero que o jogador sinta antes de pensar em qualquer outra coisa. Se eu sei disso, então a mecânica, os sons, os ambientes, as cores e outros detalhes são muito mais fáceis de pensar para mim".
Isso resume a parte mais "técnica" e "teórica" do EDD - descobrir quais emoções você quer que o jogador sinta e projetar sua mecânica (e o jogo inteiro) em torno delas. A segunda parte é mais "pessoal" e não pode ser traduzida exatamente em uma única explicação coesa, mas é o que tentarei fazer de qualquer maneira.
Além de aplicar os conceitos explicados anteriormente, é igualmente importante "entrar no clima" das emoções que você pretende invocar com o jogo. Assim como alguns atores se esforçam para realmente entrar no personagem usando uma técnica orientada para a emoção conhecida como "o Método"⁶, é possível que você desenvolva utilizando "o Método" ao imaginar o jogo que deseja criar. Uma ótima maneira de fazer isso é por meio do uso de um moodboard⁷, que é "um arranjo de imagens, materiais, pedaços de texto, etc. destinados a evocar ou projetar um estilo ou conceito específico". Você não precisa parar apenas em imagens ou texto, no entanto - música, na minha opinião, é uma das ferramentas mais poderosas para identificar e evocar emoções. Outros materiais como filmes, outros jogos, experiências de vida e assim por diante são igualmente válidos.
Essencialmente, ao usar essa variedade de materiais de referência, você consegue realmente sentir o que quer que os jogadores sintam? Consegue visualizar claramente o jogo sendo jogado em sua cabeça, como se estivesse jogando naquele mesmo momento? Ao fazer isso, você está realmente sentindo a emoção que está buscando? VOCÊ PODE REALMENTE SENTIR COMO SE SEU JOGO FOSSE UMA ENTIDADE VIVA, COMO SE OS BITS DIGITAIS QUE O COMPÕEM INTERFLUXEM COM O MESMO OXIGÊNIO QUE VOCÊ ESTÁ RESPIRANDO E QUE ELE PODE ENTRAR EM SUA CASA DURANTE SEU SONO PARA MATAR VOCÊ, COMO SE ELE REALMENTE EXISTISSE? Se sim, é quando você sabe que está indo na direção certa ao usar EDD.
Mas não para por aí. Você precisa criar ativamente o jogo com essa mentalidade. Por exemplo, se a emoção principal que você está buscando é "raiva", você cria as artes, escreve seu código ou a narrativa do seu jogo enquanto REALMENTE ENFURECIDO (ou pelo menos em um humor muito irritado)? Pode parecer contraintuitivo, doentio, nada prático, insustentável ou mesmo completamente impossível. E eu nunca disse o contrário. Mas tal é o poder de focar suas emoções no que você está criando no momento, e sentir a mesma coisa quando você olha para aquilo depois. É mais do que apenas "fazer um jogo". É realmente VIVER o jogo. Foi isso que eu quis dizer com "entrar no clima".
Assim, o aspecto emocional do EDD não está relacionado apenas às decisões que você tomará para invocar certas emoções, mas também ao desenvolvimento do jogo enquanto é conduzido por essas emoções. Isso abrange a segunda parte do Emotion-Driven Game Design e, como você pode ver, é mais abstrato (e "orientado pela emoção" em si) do que a primeira parte. E como eu disse antes, isso pode não funcionar para todos os projetos, mas se algumas partes funcionarem para algumas partes de um projeto, tudo bem também. O EDD NÃO é uma estrutura com regras rígidas que precisam ser aplicadas.
Thus, the emotion-driven aspect of EDD is not only related to the decisions you’ll make in order to invoke certain emotions, but also to developing the game while being driven by said emotions. That covers the second part of Emotion-Driven Game Design, and, as you can see, it’s more abstract (and “emotion-driven” itself) than the first part. And as I said before, this may not work for every project, but if some parts of it works for some parts of a project that’s okay too. EDD is NOT a framework with rigid rules that need to be enforced.
Então, para recapitular e concluir:
E é basicamente isso.